Για πολλούς gamers η ιστορία της κονσόλας είναι η ιστορία της Nintendo, καμία διαφωνία. Αλλά είναι κάπως στενάχωρο να βλέπεις το θάνατο του Hiroshi Yamauchi να περνάει ως ο θάνατος του προέδρου της Nintendo και όχι ενός ανθρώπου που είχε καθοριστική συμβολή στην επανάσταση που έγινε στο παιχνίδι σου πριν δύο τρεις δεκαετίες.
Ο Hiroshi Yamauchi έχει βάλει το δικό του λιθαράκι στη ποπ κουλτούρα με την οποία μεγάλωσες
Τα πάντα περνούσαν από το γραφείο του, οι τελικές αποφάσεις ήταν όλες δικές του και οι αποφάσεις του πατούσαν από τη μία στο ένστικτο και από την άλλη στις κραταιές ιαπωνικές παραδόσεις. Ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να το παίξει ολόκληρη οικογένεια είχε πάντα καλύτερες πιθανότητες να φτάσει στο τελικό στάδιο της παραγωγής και στα ράφια των καταστημάτων.
Ένα παιχνίδι για την οικογένεια είχε πάντα περισσότερες πιθανότητες να φτάσει στα ράφια των καταστημάτων.
Χαρακτηριστικό είναι το εξής περιστατικό. Όταν ακόμα η
Nintendo έκανε ακόμα επιτραπέζια παιχνίδια, ο Yamauchi είδε έναν
μηχανικό των εργοστασίων να παίζει με ένα πτυσσόμενο πλαίσιο (σαν το
χέρι του Αστυνόμου Σαΐνη). Αμέσως τον έβγαλε από το εργοστάσιο και του
ανέθεσε το project της παραγωγής του. Ο μηχανικός ήταν ο Gunpei Yokoi
που αργότερα θα αναλάμβανε διάφορα πόστα κλειδιά και το παιχνίδι το
“Urutora Hando” που έγινε τεράστια επιτυχία.Το “κόλλημα” του Yamauchi, ωστόσο, ήταν τα παιχνίδια και η ανάπτυξη νέων προϊόντων. Η πρώτη μεγάλη επιτυχία, μιλάμε τώρα για τις αρχές τις δεκαετίας του ‘50, ήταν κάτι πλαστικές κάρτες με τους ήρωες της Disney. Στην Ιαπωνία ήταν πολύ δημοφιλή τα επιτραπέζια παιχνίδια, οι ήρωες της Disney είχαν μόλις έρθει από την Αμερική και ο Yamauchi είδε αμέσως την ευκαιρία. Κάρτες με τους ήρωες του Disney σε κασετίνες με κανόνες για τα παραδοσιακά παιχνίδια.
Βλέπεις, όπως και ο Στιβ Τζομπς, ο Yamauchi έβαζε πολύ συχνά τον εαυτό του στη θέση του χρήστη. Η εμπειρία του παιχνιδιού ήταν αυτό που μετρούσε περισσότερο. Πίστευε ότι οι καλλιτέχνες σχεδιάζουν τα παιχνίδια, οι μηχανικοί και οι ηλεκτρονικοί τα υλοποιούν και οι υπεύθυνοι του marketing απαγορεύεται να τα δουν προτού τελειώσει η ανάπτυξη τους προκειμένου να μην επηρεάζουν τις αποφάσεις.
Οι καλλιτέχνες σχεδιάζουν τα παιχνίδια, οι μηχανικοί τα
υλοποιούν και οι άνθρωποι του marketing απαγορεύεται να τα δουν πριν το
τελικό στάδιο ανάπτυξης.
Μάλιστα, αντί για μια ομάδα έρευνας και ανάπτυξης
δημιουργούσε τρεις που συναγωνίζονταν μεταξύ τους για το ποια θα
εξασφαλίσει έγκριση στα παιχνίδια της. Ο Yamauchi ήταν φυσικά ο τελικός
κριτής και προσπαθούσε να εξασφαλίσει τις ποιοτικές παραμέτρους που
ήθελε για τα παιχνίδια του.Γι’ αυτό ακόμα και στα “πέτρινα χρόνια” με τον Gunpei Yokoi υπεύθυνο σχεδιασμού νέων παιχνιδιών και ένα υπάλληλο από τις αποθήκες για βοηθό του, η Nintendo έφτιαχνε ηλεκτρικά και μηχανικά παιχνίδια πολύ μπροστά από την εποχή τους.
Οι αρχές του βέβαια δεν τον εμπόδισαν να κάνει πειράματα όπως τότε με τα ταξί. Σκοπίμως διέταξε να γίνει η πλατφόρμα του Nintendo 64 δύσκολη για τους προγραμματιστές με σκοπό να καθαρίσει το οικοσύστημα από ατάλαντους προγραμματιστές και να εξασφαλίσει την υψηλότερη ποιότητα στα παιχνίδια του (κυρίως αυτά που έγραφαν άλλοι οίκοι).
Όταν το σχέδιο του γύρισε μπούμερανγκ δε δίστασε να πάρει την απόφαση πίσω και διέταξε το Nintendo Gamecube να κινηθεί στην ακριβώς αντίθετη κατεύθυνση.
Και κάτι άλλο που τον συνδέει με το Τζομπς είναι η εμμονή του στην ευκολία. Η πλατφόρμα και τα ηλεκτρονικά έπρεπε να διευκολύνουν τους προγραμματιστές να γράφουν κώδικα, τα παιχνίδια έπρεπε και οι επιφάνειες να είναι απλά, τα πάντα να λειτουργούν χωρίς προβλήματα. Όταν ο Shigeru Miyamoto ζήτησε περισσότερο χρόνο για να τελειοποιήσει το Mario o Yamauchi ανέβαλλε την παρουσίαση του Nintendo 64. Τέτοιος πρόεδρος ήταν. Ποδοσφαιρικός.
Ο άνθρωπος αυτός ανέβαλε την κυκλοφορία ολόκληρου
Nintendo 64 για να δώσει χρόνο στο Shigeru Miyamoto να τελειοποιήσει το
Mario. Τέτοιος πρόεδρος ήταν.
Γι’ αυτό σου λέω, χρωστάς πολλά στο Hiroshi Yamauchi.http://www.oneman.gr/